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jueves, 19 de junio de 2014

5 Libros para aprender a programar en Android – Virginia – Free – Free


Curso Android Desarrollo de aplicaciones móviles

Android libro gratis desarrollo de aplicaciones moviles

Contenido
  1. Sobre la guía
  2. Sobre el autor
  3. Construir un lector de feeds simple
  4. Aumentar la funcionalidad de un lector de feeds
  5. Trabajando con imágenes (cámara y galería)
  6. Grabación y reproducción de vídeo
  7. Geolocalización y utilización de mapas de Google
  8. Trabajar con el acelerómetro
  9. Reproducción de sonido en un ciclo infinito
  10. Envío de email utilizando Android
  11. Trabajando con APIs (Facebook y Twitter)
  12. Conectándonos con Apis de Google
  13. Comunidades android
  14. Otras guías de maestros del web

Enlace de descarga:


Curso Programación Android V2

Android libro gratis curso programacion

Contenido
  1. Conceptos básicos
  2. Interfaz de usuario
  3. Widgets de escritorios
  4. Menús
  5. Tratamiento de XML
  6. Bases de datos
  7. Preferencias
  8. Localización geográfica
  9. Mapas
  10. Ficheros
  11. Content Providers
  12. Notificaciones
  13. Depuración de aplicaciones

Enlace de descarga:
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Curso de Programación en Android para Principiantes

Android libro gratis curso programacion principiantes

Contenido
  1. Instalación de Eclipse y del SDK
  2. Esqueleto de una aplicación
  3. Actividades y layouts
  4. Pantallas de configuración de la aplicación
  5. Threads
  6. Captura de eventos
  7. Comunicación con otras apps
  8. Widgets
  9. Servicios
  10. Obtener permisos de superusuario

Enlace de descarga:
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Introducción a ArcGIS Runtime for Android

Android libro gratis ArcGIS

Contenido
  1. Introducción al desarrollo Android
  2. Introducción a ArcGIS Runtime SDK
  3. Entorno de desarrollo: Eclipse
  4. Consumir servicios web
  5. Consultando los datos
  6. Geoprocesamiento y geolocalización
  7. Edición
  8. Despliegue de aplicaciones

Enlace de descarga:
https://mega.co.nz/#!gVUkHJqL!6IVuQ7A9FrMHyHhjOypxvieoMqUcwmT7K2e1EUxSuw4


Introducción a Android

Android libro gratis introduccion

Contenido
  1. Introducción
  2. Conceptos básicos
  3. Interfaz del usuario
  4. Recursos de aplicación
  5. Datos en android
  6. Mapas y GPS
  7. Telefonía
  8. Sensores
  9. Multimedia
  10. Creación de un widget
  11. Publicando en el market


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sábado, 7 de diciembre de 2013

Mini Calculadora en Java [Swing Biblioteca Gráfica] – cancer – Credit – Miami

En Java existe una biblioteca gráfica (Componentes Swing) la cual incluye widgets para la interfaz gráfica de usuario (cajas de texto, botones, menús entre muchos otros...).

Haciendo uso de ésta biblioteca vamos a crear una "MiniCalculadora" con las operaciones básicas como lo son: suma, resta, multiplicación y división.

Para ésta "MiniCalculadora" haremos uso de 3JTextField (campos de texto) dos para los operando y uno para mostrar el resultado , 5JButtons (botones) 4 para las operaciones 1 para salir de la aplicación y 1 para mostrar el about, a su vez 4JLabels para mostrar ciertos textos en la ventana.

Operar.java //Calculadora
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import javax.swing.*;

import java.awt.event.*; // agregamos esto tambien para el boton.

public class Operar extends JFrame implements ActionListener {
private JTextField operando1, operando2, resultado;
private JButton restar, sumar, multiplicar, dividir, cerrar, acerca;
private JLabel titulo, texto1, texto2, result;
public Operar(){
setLayout(null);
//text fields
operando1 = new JTextField();
operando1.setBounds(100, 100, 100, 20);
add(operando1);
operando2 = new JTextField();
operando2.setBounds(100, 130, 100, 20);
add(operando2);
resultado = new JTextField();
resultado.setBounds(100, 160, 100, 20);
add(resultado);
//buttons
restar = new JButton("Restar");
restar.setBounds(220, 100, 100, 50);
add(restar);
restar.addActionListener(this);

sumar = new JButton("Sumar");
sumar.setBounds(220, 160, 100, 50);
add(sumar);
sumar.addActionListener(this);

multiplicar = new JButton("Multiplicar");
multiplicar.setBounds(220, 220, 100, 50);
add(multiplicar);
multiplicar.addActionListener(this);

dividir = new JButton("Dividir");
dividir.setBounds(220, 280, 100, 50);
add(dividir);
dividir.addActionListener(this);

cerrar = new JButton("Salir");
cerrar.setBounds(100, 200, 100, 50);
add(cerrar);
cerrar.addActionListener(this);

acerca = new JButton("About");
acerca.setBounds(100, 260, 100, 50);
add(acerca);
acerca.addActionListener(this);
//labels
titulo = new JLabel("Calculadora francves v1.0");
titulo.setBounds(130, 40, 200, 30);
add(titulo);

texto1 = new JLabel("Primer Valor: ");
texto1.setBounds(10, 95, 200, 30);
add(texto1);

texto2 = new JLabel("Segundo Valor: ");
texto2.setBounds(10, 125, 200, 30);
add(texto2);

result = new JLabel("Resultado: ");
result.setBounds(10, 155, 200, 30);
add(result);
}



public void actionPerformed(ActionEvent e) {
if(e.getSource() == restar){
String oper1=operando1.getText();
String oper2=operando2.getText();
int num1=Integer.parseInt(oper1);
int num2=Integer.parseInt(oper2);
int resul=num1-num2;
String total=String.valueOf(resul);
resultado.setText(total);
}
if(e.getSource() == sumar){
String oper1=operando1.getText();
String oper2=operando2.getText();
int num1=Integer.parseInt(oper1);
int num2=Integer.parseInt(oper2);
int resul=num1+num2;
String total=String.valueOf(resul);
resultado.setText(total);
}
if(e.getSource() == multiplicar){
String oper1=operando1.getText();
String oper2=operando2.getText();
int num1=Integer.parseInt(oper1);
int num2=Integer.parseInt(oper2);
int resul=num1*num2;
String total=String.valueOf(resul);
resultado.setText(total);
}
if(e.getSource() == dividir){
String oper1=operando1.getText();
String oper2=operando2.getText();
int num1=Integer.parseInt(oper1);
int num2=Integer.parseInt(oper2);
int resul=num1/num2;
String total=String.valueOf(resul);
resultado.setText(total);
}

if(e.getSource() == cerrar){
System.exit(0);
}

if(e.getSource() == acerca){
JOptionPane.showMessageDialog(null, "Calculadora francves v1.0 \n Sigueme en twitter @francves");
}
}

public static void main(String[] ar){
Operar ope = new Operar();
ope.setBounds(10, 10, 400, 400);
ope.setResizable(false);
ope.setVisible(true);
}
}

Explicación:


importjavax.swing.*;


importjava.awt.event.*;


Debemos importar esos paquetes para poder manejar las componentes Swing que vamos a utilizar en la calculadora.

Declaramos cada componente y luego le empezamos a dar ciertas características como lo son el tamaño y la posición en la pantalla.

restar.setBounds(220, 100, 100, 50);

La linea anterior le está dando ciertas características al botón "restar.setBounds(x, y, width, height);" con el parámetro "X" indicamos que tan a la izquierda o derecha se encuentra el boton, con el parámetro "Y" indicamos que tan arriba o abajo está el botón. En el tercer parámetro "width" como allí lo indica en lo ancho del botón y "Height" lo alto del botón.

Luego, debemos definir la acción que ejecutará cada botón al hacer clic sobre el. Seguimos con el ejemplo del botón "restar".


if(e.getSource()== restar){


Stringoper1=operando1.getText();


String oper2=operando2.getText();


int num1=Integer.parseInt(oper1);


int num2=Integer.parseInt(oper2);


int resul=num1-num2;


String total=String.valueOf(resul);


resultado.setText(total);


}


Con el método .getText() obtenemos el valor ingresado dentro de los campos de texto. Luego, estos valores ingresan como un tipo de datoSTRING por ello hay que convertirlos a un tipo de dato con el cual podamos realizar operaciones matemáticas, en este caso lo convertimos a int(entero). Esa conversión de tipo de dato la realizamos con el métodoInteger.parseInt() pasándole como parámetro la variable que ha guardado el valor ingresado, en nuestro caso sería la variable oper1.
Después de realizar esa conversión, el dato lo debemos guardar en una nueva variable de tipo entero.
Realizamos las operaciones respectivas y al tener un resultado, ese valor lo debemos convertir en un dato STRINGpara luego mostrarlo en el campo de texto correspondiente al resultado. Esto lo hacemos con el métodoString.valueOf(resul)pasándole como parámetro la variable que almacena el resultado. Por último Asignamos el valor de la nueva variable de tipo string que contiene el resultado al campo de texto que lo mostrará en pantalla.


1 ope.setBounds(10,10,400,400);


2 ope.setResizable(false);


3 ope.setVisible(true);


Si desean cambiar el tamaño de la ventana modifiquen el valor 400 al que ustedes deseen. Recordar que el métodosetBounds(10, 10, 400, 400);definen la posición en pantalla (en éste caso de la ventana) y el tamaño de la misma. Si desean modificar el tamaño de la pantalla a su gusto en el momento que están ejecutando el programa camabien el parámetro del metodoope.setResizable(false); de false a true.
Por último el método setVisible(true); si cambiamos el parámetro de true a false haremos invisible la ventana.

ScreenShot del programa:


Consideraciones:
La calculadora realiza operaciones con datos enteros, si desean hacerlo con datos reales (float) deben hacer uso del métodoFloat.parseFloat(Variable que deseo convertir su valor en numero real); y luego de realizar las operaciones convierte el resultado a String de la misma manera como lo hicimos previamente.

miércoles, 24 de julio de 2013

Arrastrar elementos html con jQuery UI + mini juego rompecabezas. – Free – Justicia – Money – Automovil



WIKI:jQuery UIes unabibliotecade componentes para elframeworkjQueryque le añaden un conjunto deplug-ins,widgetsy efectos visuales para la creación de aplicaciones web. Cada componente o módulo se desarrolla de acuerdo a la filosofía de jQuery(find something, manipulate it: encuentra algo, manipúlalo).

Para arrastrar elementoshtml a través de nuestro navegador web usaremos la función.draggable() dejQuery UI, su sintaxis es:

$('elementoHTML').draggable();

$(' ') transforma nuestro elementohtml sea undiv, p, img button o cualquier otro en un objetojQuery, y la función.draggable() nos permitirá arrastrar éste elemento a través de nuestro navegador.

Si lo que deseamos es arrastrar una imagen a través de nuestro navegador, nuestro códigojQuery sería:

$(document).ready(function(){
$('img').draggable();
});

En el siguiente ejemplo se encuentran cuatro partes de una imagen las cuales han sido recortadas previamente, la dinámica sería arrastrar éstas imágenes hasta formar la imagen original, algo así como un juego de rompecabezas (solo que de cuatro piezas).

!DOCTYPE html
html
head
style
h2 {
font-family:arial;
}
img{
height: 200px;
width: 200px;
}
/style
titleArrastrar elementos html/title
script src="http://code.jquery.com/jquery-1.9.1.js"/script
script src="http://code.jquery.com/ui/1.10.3/jquery-ui.js"/script
/head
body
h2Arrastra los cuadros hasta formar la imagen correcta del paisaje/h2
img src="http://4.bp.blogspot.com/-sGy6-akW0oc/UfBOS6lxnbI/AAAAAAAAAUU/rHCro9FAScw/s1600/Paisaje-m+%C3%ADgico_swap_part1x2.jpg"/
img src="http://4.bp.blogspot.com/-55iptsHA_ks/UfBOTNJFiQI/AAAAAAAAAUc/91-KQw4Y7ZU/s1600/Paisaje-m+%C3%ADgico_swap_part2x2.jpg"/
img src="http://4.bp.blogspot.com/-d7ZnPl3lNG0/UfBOSpkr1QI/AAAAAAAAAUI/bH_NKfmLOmQ/s1600/Paisaje-m+%C3%ADgico_swap_part1x1.jpg"/
img src="http://2.bp.blogspot.com/-syskVr92MJs/UfBOSjFz8FI/AAAAAAAAAUM/NvGGyYq6zHQ/s1600/Paisaje-m+%C3%ADgico_swap_part2x1.jpg"/
script
$(document).ready(function(){
$('img').draggable();
});
/script
/body
/html

Usamos la etiqueta HTMLimg para colocar la url de nuestras imágenes, y un poco deCSS para redimensionar sus tamaños(height: 200px,width: 200px). Además nuestro código jQuery previamente mencionado para que realice el efecto.

La imagen original es:


Vamos a ver nuestro mini rompecabezas en acción.